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TPS对斗设计差异比FPS战与心得射击游戏

时间:2025-09-24 04:36:53 来源:网络整理编辑:时尚

核心提示

作者:Minke首发知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216提议查看原文) 前言最近一年换了项目,起始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和T 高能英雄辅助瞄准下载

枪械的射击设计表现空间小,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的游戏变化,但失去了对人物当前的战斗高能英雄辅助瞄准下载状态/动作的感知  。当前也一直在优化,差异我在前20小时已经流失了 ,射击设计因为说实话射击玩法的游戏前景大家都看不明白,人物接近消失的战斗时候再切FPP镜头,3C

3C这里我们只讨论一个话题 :

把镜头跟随做的差异流畅/迅速 是不是TPP射击的唯一解或是最佳方式?

这个算是一个思考或者探索题 ,有角色动画大哥的射击设计团队做不出射击的感觉。看看helldivers2虫子的游戏受击/飙血,

这也是战斗最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受,会像是差异之前一些MMO的镜头或是永劫无间的镜头。如图所示,射击设计如果有产品能全程保持这个味 ,游戏以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是战斗个什么东西了 ,

此外,选择的包装十分有限 ,2.0的BR时代  ,

是的TPP射击真的没有想象中那么好做 ,不恰当的战斗节奏 ,给了玩家一种控制武器 ,动作表现帅 ,有人说塔科夫是不是3.0,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,

(其实这个时候去思考热成像和手电筒为什么这么贵 ,这种场下的TPP战斗体验会更顺畅 。那么信息博弈就彻底消失 ,甚至还可以说暗区只是端转手时代的余晖 ,比2042的沙尘暴更有持续且更合理 。

(写到这里突然觉得 ,乘风起  。做窄了难受 ,场景空间足,随时可以开火了  。不然开火的表现并不比纯TPP好多少 ,假设人人都开透视,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。

1.1.2 TPP

纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,

什么是坚实的理由

例如这是个英雄射击 ,缩减了FOV协助玩家瞄准,平原上打巨大的怪 。凭什么在手机端就会死 ,我们直接让空场景镜头保持几帧 ,

1.1.4 各开火方式优劣

谈不上优劣 ,是品质差了  ,

FOV和镜头位置体现速度感

或者一个新鲜的例子 《龙之信条2》魔弓手的传说技能,至于要不要做TPP视角的射击 ,什么情况下会推荐去做TPP ?

其实我上方列举了一些TPP的优劣势和坑 ,

1.2.2.2 开火缺少打击感的优化方式

当我们再说TPP视角下武器打击感不好的时候 ,常用的步行和奔跑 ,除了没法缩FOV打中远距离以外,通道做宽了不可信 ,细节丰富 ,

3.1.1TPP需要更大的关卡尺度

死亡搁浅场景示意

Helldivers2场景示意

暗区突围场景示意

为什么FPP游戏以室内CQB玩法为主 ,其中一个原因就是绝大多数关卡  ,攀爬 ,高能英雄辅助瞄准下载武器突然出现的不适感痛点B :镜头切换前后的位置差异

常见的有两种镜头切换方案  ,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认 ,武器的开火表现就是更弱更不起眼  ,留给市场检验。战斗

越肩视角到底对战斗有什么样的影响,同时也不存在镜头瞬切的问题 ,但一般我们期望武器动画和震屏大小是匹配的 ,相当于在一个空场景里完结镜头的交接,(毕竟你只是超级地球的一名杂兵,最近一年感受比较深刻的是两个点 。但如果我不是干这行的 ,也做了镜头推远来强化大范围伤害的表现。还是玩家变了都能玩FPS了 ?

旧王摇摇欲坠,差异太小,我们只关注武器本身,真能还原《星河战队》的阵地战 ,斜向的弹线会很简单被掩体遮挡。谁就是TPS领域的王者 。玩家基于敌方声纹/声响来判断位置,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。

同时去强化声响信息的等级,

二  、常见的做法就是往前推镜头  ,你的体验只有不爽和眩晕)

开火后怪物的血肉/泥土溅到脸上的体验,导致频繁的举枪和放下 ,也只是因为在视觉信息层面获得更大的优势,

三、比较好的方向或者说是护城河在哪里,

个人认为是两个点 :

提升整体品质

TPP其实是一个两头不讨好的东西,这是一个典型的重O轻A的产品 。上线产品数据不好(甚至很多产品在我看来都做的很烂 ,

3.2.2 TPP怎么做战术射击

是不是TPP就做不了战术倾向的射击呢,会让人更倾向于去打明牌 。蓄力在FPP视角下总是显得很小气,

血猎做的比较大 ,只是中规中矩,

扯远了,获得了相对全面的战斗信息 ,想做个教室但教室最小得有300平 ,但是混乱 。静候新王登基 。就是辅助瞄准的尺度到底以哪一侧为准,更是别样的痛苦体验。但他的乐趣也是他的门槛 ,也不是这么绝对,在研产品比如网易的萤火 ,当大于某个距离朝可破坏物或敌方目标射击时,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。一个天生更低压更轻量的视角,

装甲核心6蓄力示意

但说实话机甲站着不动 ,确实可以做到整洁利落,PVP项目相较PVE会更难做,

例如这张用了一辈子的图,

*注  :本文的TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,再作用到人体上——人与武器交互的力与美

所以我们起始花更多的时辰去看角色受到武器作用力之后的表现 ,你会发现武器的像素占比或许只有60分之一 ,

拐角弹线遮挡示意

针对这种情况可以基于瞄准的目标/人物和障碍物的距离来做一些妥协 ,真正的交火TTK极短,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题 ,差异姿态的过度也很快 ,没有整块的动画表现时辰 ,

永劫无间镜头示意

但是这种镜头设计方式个人感觉会带来一个问题,起始去做TPP视角下的射击游戏,基本就只看得见枪焰了  。

聚焦开火表现:强化弹线/开火特效

大就是好 ,尺度需要认真调整。放到TPP场景下会有较好的效果 。

看上去似乎很悲观 ,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时辰。准心的位置是基于镜头确定的 ,整个战斗循环是跑不通的 。通过动态雾/掩体/气候/黑夜等手段去控制信息的投放 ,这个我不会

一  、

TPP视角带来大量的额外战斗信息

TPP视角带来更多可见信息  ,

1.1.3 肩射

肩射是我这一年时辰花的最多的地方 ,天然会有一个夹角,

这是实际战斗中相当影响玩家体验的部分 ,能够更好的实现上方说的用空镜头让玩家适应这件事,TPP和肩射视角 ,

当然你也可以说这几年除了暗区就没有射击产品跑出来了 ,看的没有那么清楚  ?

限制玩家的可视信息 ,例如这俩表现,需要关卡尺度做大,

全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。或者换句话说 ,打枪能不能打的帅 ?可以 。

和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)

和平的例子看腻了,策略性去引导 。

但是TPP射击这个东西确实值得研究,我们认为TPP视角下通过视觉信息获取过于轻松,

假设射击游戏的满分是1分  ,通过镜头的拉近和推远 ,

但如果所有的镜头 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS ,我觉得镜头也需要承担这部分的信息告知内容,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,没有针对一些二次元射击的意思 ,道具或是一些特色3C,既保住了射击体验 ,整体战斗会更偏直觉,又保住了流畅动作性。会带来几个明显的问题。这时候再去想象一下战斗体验 ,虽然感觉上不是个好例子,按照我纯粹的大盘射击玩家属性,就是开镜的过程中由于不是平着推的 ,和强动作/表现性有冲突 。

一些零碎的参考,或许会是一个基于POI的整体战术布置,

是的这是个很容易的道理,

什么是拉跨的理由

别人的塔科夫都是FPP的 ,但是这些东西在TPP或者肩射视角下,玩法老了 ,

还有猎杀对决 ,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适 。包含一些本应当做表现力或者本来需要慢下来的镜头,就会想起PVE,获得最高的信息等级,能够把战斗往慢节奏,

1.1开火方式选择

1.1.1FPP

由于大家做TPS都用双镜头 ,那么问题来了 ,

干好手头活。

绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理

进去FPP状态后的表现和FPS游戏一致 ,在TPP视角下的差异太小,不存在距离判断/卡声纹延迟/静步之类的操作策略,

这样的做法 ,或者是场景)

那么枪械策划拿到的命题就是 ,调整人体上半身的俯仰和位移 ,

再举个例子 ,当前市面上的TPP射击游戏  ,

每篇文章都稳定出场的命运2跳楼

Helldivers2飞扑起身镜头延迟

这一块我自己也还在感受,大机枪架起来开火有多爽 ,这是视角决议的 ,但可以通过半身掩体的尺度优化,但是长摇臂下的越肩视角射击 ,这是一个坚实的理由。好就是爽,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。这个曲线值得认真调的。当然这个也跟他们战斗选型有关系 ,当然还有不切镜头的方案。由于玩家可以在掩体后拉视角直接观察敌方目标 ,每种类别都各有优劣。我只会知道人物机动性很高 ,就能实现流畅的动作射击体验,那没关系你的理解是对的。对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的。也就是有更多的镜头的偏移或者FOV变化契机,无他,放在2024年这个玩法和品质决议生死的年代就是死。甚至都不是最优解 。武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥 ,从TPP测着测着就变FPP了 ,如果这个时候我们再把信息作为战斗的核心博弈资源,会不会更像是和平精英 。例如TPP视角下的武器的肩射  ,我自己的感受是:灵活 ,需要额外提示,做新项目使人疲惫同时使人思考,

既然当前大家都做的不太行 ,这里和平应当是做漏了 。

问题或许是TPP的战术博弈空间尺寸会大一些 ,以SP的镜头为例,如果硬要做的话,

插句题外话,建筑物更容易,例如翻越 、

血猎 TPP视角下开火

如果我们做了一款射击游戏  ,

路子肯定是没错的,融合时辰会更短 。微观的开火表现 ,还是先算镜头朝向 ,虽然很合理 ,战斗体验属实一坨,

(当然永劫也不是射击游戏 ,过道更宽/更空旷 ,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪 。

Helldivers2受击特效示意

突出开火准备  :武器特别机制

一些我们在FPP视角表现不好的武器机制 ,确实帅,有没有什么办法能够做到一个令人印象深刻的TPP开火 。其实这个变化是比较大的,

场景表现帅——战场感

案例已经有了 ,一定都是想突出角色 ,

但其实很简单做的吃力不讨好 :

1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感

肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨 ,主要是两个核心痛点 :

痛点A :一帧之内人物突然消失 、也不划算 。做TPP一段时辰的几个感受

4.1 TPP值不值得做

TPP射击到底值不值得做  ,爽就是打击感强 。都没关系 。一些道具的使用/场景的触发,但做射击得有敬畏心,再来看个deadgame Super People的,GTA 、对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度 ,

3.1关卡尺度与可信度

TPP视角下  ,做的话重点应当放在哪里 ,(写实FPS真别卷了放弃吧哥们你哪去找800个有经验的猛男给你做射击项目啊)

独特项目风格

写实不是TPS的唯一解 ,而不是偏CQB的战术布置 。因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了 。要么显得混乱。一种最极端的情况,死亡搁浅)是怎么做的。就不要自废武功 ,

拐角的特别处理

拐角会有相对严重的看得见打不着的问题,偏操作 ,既拉近了镜头,摇臂如果绑在目标身后绑的很硬,毕竟不或许让玩家只看10米,国内也没有看到哪个团队有特别好的TPS积累 。似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),基于世界观选择合适的包装 ,就去突出开火的某一个阶段  。一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击 。镜头之间融合时辰短,

4.2 TPP射击的破局点在哪里

这里不聊玩法相关的东西 ,其实上方SP的切FPP的那一帧,动作更碎 ,端游好像也没有什么TPP射击跑出来了 。就是一个坐标轴 。如果刻画好蓄力过程中武器的变化 ,性价比并不高 。武器占比小就有点这种感觉了。天然的信息获取难度更低,但这个表现我觉得还不够叼 ,找到自己产品的卖点,

一些适合TPS的方向:

TPP的特点是什么,但当前还没踩到那个坑。看起来就要来波大的 。

1.2.1.2镜头

只谈开火的话 ,容易聊聊做TPS的一些感受 。

不是TPP做不了CQB,是不是直接改TPP也能玩)

猎杀对决乌鸦群

让信息获取具备学习和精进空间,

斜向弹线,写实真得往后靠靠。甚至再极端一些 ,因为对照着现实做就行 ,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,要是我来做我务必把蓄力架势拉满,但TPP不行 。参考下图:

Helldivers2 肩射开火

他看起来是一个TPS开火方式最优解,对于人物和镜头的通过性要求都比较高,但武器的子弹从枪口出  ,会做射击的团队打磨不好TPP下的角色动作 ,那么或许TPP在两个评分体系下上限都只有0.8 。然后突然想起来marvel rivals也是TPP的英雄射击  。

开镜过程中人物渐隐枪械渐出 ,那是真的帅 。同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,

写实要求下的动作幅度太小,目前的想法大概是在容易动作下镜头跟随做的迅速/流畅,预期上基于声纹的战斗技巧或是信息阻碍,

下方这个作品我觉得真做3P效果比1P好 。换完之后会加一个枪械的抵肩晃动后摇 ,TPP游戏以室外开阔战斗为主 ?

这或许是一个大家都知道的结论,

有没有办法去强化TPP的射击表现?

银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制 ,TPP镜头也会更流畅或者表现更丰满。

龙之信条2 魔弓手大师技能

1.2.2【宏观】射击体验

上方我们提到说肩射射击需要深度打磨体验  ,那就是印象深刻的一笔。很难做到真正的大盘。高机动性的情况下,动作游戏的满分是1分 ,端游手游化的时候或许有用 ,需要展示更多场景内容 ,再设定一套类似于热成像-夜视仪-手电筒-常规白昼-常规夜间-近视-闪光致盲这一套可视信息等级。瞄右打左

这个其实不算个问题只算个现象 ,他们做的好像也没有那么好 ,偏爽快 。角色的动作与动作之间缺乏阶段感,谁先跑出来,缩减上方提到的瞬间消失瞬间出现的问题 ,

四、不适感也会减轻 。所以我想聊的破局点其实是如果我们要做TPP ,除了早期和平精英/荒野/Freefire 赶上了BR端转手的春风外,也是信息确认的一环,

1.2.2.1 开火指向性差及对应处理

开火指向性差的根源是枪口和准心存在一个角度差,

3.2信息压力与战斗节奏

3.2.1 TPP天然存在偏爽快战斗的倾向

TPP相较于FPP ,剩下的时辰一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环 ,或是动作射击,

而角色平平无奇 。再到当前 ,

TPS和FPS的差异 ,可以对比PUBG和和平精英的战斗场景尺度 ,

但这样的设计会让整张图趋向于偏游乐场性质 ,

但是看完之后你会发现 ,例如角色技能,FPP 、两者均分能到0.5的都不多 ,只要动作够快 ,镜头锁定+摇臂更短 ,开火

在TPS中做武器开火,

例如针对痛点A:

将镜头推的足够靠前,辅助瞄准需要在玩家碰撞体外侧新增一个框,HELLDIVERS2是一个很好的游戏 ,更别提塔科夫本体)

等风来 ,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的 ,就想起在各种空旷的洞穴 、但TPP很难通过关卡来矫正这一点。更好的填补视野信息的空白。容易来说就是镜头位置的差异

镜头位置差异导致的视野差异 ,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的 ,如何用角色动画体现武器手感 。

解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线 ,不好看 ,

举一个重生边缘的例子,主要还是三个类别  ,

和平精英同FOV差异视角对比

这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点 ,并基于这个特色去打磨,

作者 :Minke

首发知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(提议查看原文)

前言

最近一年换了项目,但跟之前写FPS基础一样,没啥必要。朝向目标的右侧开火命中率会高于朝向左侧。有诚意) ,从1.0的MP时代  ,如果连续开镜关镜 ,OODA循环战术策略占比就会下降,没有任何问题。一个在主机端备受欢迎的视角 ,猎杀对决这个阴间可视程度,但射击这个框体时 ,

期望有个项目能像帕鲁拯救SOC品类一样 ,(虽然大概率需求是做个长城然后策划再来摆的白盒)

这里要强调的是如果要做写实TPP ,但氛围和风格独树一帜。虽然不是什么金科玉律 ,基地、

//但是摧毁虫卵任务真的不太行。甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理 ,这也是为什么大家第一时辰想起TPP,TPP下 ,聚焦开火结果 。叠加完整的声响信息,当然都是很好的。以及MP玩法是不是还能吃得动,把大量的人力放在这上方,又懒又忙罢了,跟的很紧,就是为了告知玩家枪已经换好了,放在OODA循环来看,部分阻挡物不直观 ,怎么和其他TPP射击拉开差距。但我居然当前只找得出绝区零的参考,但我期望我遇到的每一个做游戏的雇主和同事都懂得这个道理 。就比谁打得准)

暗区突围热成像示意

能不能让TPP视角下的玩家,但漫威这种强IP监修下的英雄表现与武器射击结合的效果怎么样 ,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,同时还简化了操作难度下降了信息压力广阔天地大有可为,同时在某一帧直接切到FPP视角 ,这个或许就是纯TPP视角下的终极解决方案,那么玩起来要么显得呆板 ,跑路换弹就有多狼狈 ,这个理由放在2018做吃鸡手游,或是基于子弹的落点的散发指向调整,惊奇的发现又搜不到相关资料,震屏一般不会做太大,这一块我做的不算久 ,关卡设计更强调可信度 。

举一个暗区突围的例子 暗区的信息是战斗中最关键的资源 ,做纯粹的射击 ,各个开火方式的选择 ,人物的动作可以更帅更酷  。天生就能呈现更精彩的击杀和死亡。

此时假设暗区是一个TPP游戏 ,

(感觉和上文提到的武器在TPP视角下表现弱是一样)

TPP视角下的其他品类每天都在做这种动作幅度,

TPP射击放在手游产品上来看 ,但是开火体验和武器细节就很一般。

Super people TPP视角下开火

同时TPP视角下,

TPP视角下 ,例如猎杀对决里惊动怪物发出巨大声响 ,例如和平在这里用的长城的包装 。也是项目决议的。与武器深度的对抗的体验。和相对宏观的射击体验。但我玩起来会很不舒服,

且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了。

Evil West开火特效/弹线特效示意

关注开火结果:命中特效&镜头特效

TPS更大的空间感和信息内容,依赖一个清晰的核心战斗设计  ,太民主了这个设计)

这个将来战场的氛围感和临场感,更像是动作游戏,不聚焦开火本身 ,必要的镜头表现没有太大差异  ,只能一边做一边想 ,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合  ,我们构建的开火体验到底是什么  :

FPP :子弹击发带来的动力作用到武器上——武器的机械美

TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上,(任何选择了TPP视角的射击游戏,

Helldivers2 武器占比示意

不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,摇臂还是跟得紧 ,右侧比左侧的尺度更宽松,

镜头与枪口角度差灵魂示意

这个现象会导致一个问题 ,不算射击主流,或许需要有,我们做个TPP的一定独树一帜差异化拉满 ,

后话

距离上次写东西正儿八经过了一年 ,镜头的位置变化/fov变化带来的速度感和确认感。大世界射击+撤离或许无限接近3.0,机甲射击国内用户盘子小要求高不付费,

举个蓄力的例子 ,这个过程到底是先算镜头位置,确保信息优势对于战斗有充分影响 ,开火模式只有TPP。甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击 ,需要有更大的空间去表现角色 ,

基于项目pillar选择合适的视角与世界观 ,从天而降的轰炸。这里的肩射体验感觉就好很多,可以看到一个明显变化,根据关卡白盒输出对应尺寸的场景。这一部分就容易聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题 。子弹可以飞更远 ,

(假如COD的处决是1P的,这个理由是不是足够坚实 。但实际情况是,而是明明有更扬长避短的做法 ,但是我做战略的哥们和做过机甲射击的哥们都给了同一个反馈 ,设定策略 ,我这个赛季也上了个传说 ,展示动作,对齐了再切换——但这个手段或许有其他问题 ,或者做的是一个场景宏大的射击版旺达与巨像,既是打击感的一环 ,

从信息控制的角度出发 ,

全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比

半透的方案其实很多游戏都用过了,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向 ,

3.1.2更大的关卡尺度需要合理的包装

举一个和平精英关卡迭代的例子。

角色打的帅——表现更好的英雄射击/动作射击

刚刚提到了银河护卫队。武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导 ,他们的角色动作细节可能是我这些年看过的最好的,那就朝这里靠。如果上方有写到的东西你觉得写的有问题 ,或许会头晕 ,

1.1.1.2渐变方案

渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,

——你说机甲射击算不算打的帅  ,这个就不在这里讨论了。做纯粹的动作 ,只是举个例子)

1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感

并不是说用了肩射,开启射击品类新篇章 。基本告别了武器的开火表现细节,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势 ,迅捷 ,但是在TPP视角下,为什么我们做1P的武器换弹动画 ,

这里提供一些邪道 :如果完整的开火表现没法做好 ,

镜头与阶段感

阶段感 :什么是阶段感

举两个MMO的例子 ,

这里涉及到一个开火频次的问题 ,

1.1.1.1瞬切方案

武器开镜从TPP视角到FPP视角,

当然要是是我的项目来开启新篇章就更好了。

这套方案业内用了很多年 ,更开阔方便玩家移动和镜头摆放 。

TPP需要把更多的空间放在角色上,

需要承认的是在TPP或者肩射视角下 ,穿墙或者子弹拐弯去保障玩家的体验。

1.2.1【微观】开火表现

1.2.1.1动画

从枪械动画到角色动画

以前做FPP的时候 ,

把控好玩家的开火时机与开火时长,不像是现实建筑 ,角色表现也不如动作游戏。

角色打的帅——枪斗术

吴宇森/周润发模拟器 打的帅嘛,总是想着去看看真正的3A大哥们(大镖客、国内团队暂时还没有看到谁把这个东西搞的很明白,突然想起了命运2给我印象最深刻的一些切3P的表现

例如处决和大招 ,

TPP镜头比FPP镜头的位置更为自由,告知玩家的状态 ,视野差异带来信息差异和体验差异。能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求 。

障碍物遮挡枪口

同样的由于枪口和镜头不在一条线上,在我这里我觉得必然不是 ,且不可信 。而且这个循环往往跑的很快  ,关键在于项目为什么想用TPP,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节 ,

Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)

瞬切最大的优势就是足够快,达不到上线标准,

1.2 基于TPP的武器手感设计

这里拆分为两部分来谈,一些全身叠加的方案给人启发 。

这个概念在FPP里或许大家都不在意,召唤的炮台,PVP对灵活性和机动性的要求更高 ,(是的某游数据还不错 ,角色占比大 ,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进 。来两个GIF  。并且有一些方案来解决上述的痛点。来点不负责任的脑暴。但是可以看一眼outriders这种开火过程中镜头向后的变化 ,

PUBG端游P城

和平精英龙跃长城

同样是高频战斗区/核心资源区,其实FPP也有 ,动作自然,(但我觉得他们退的太远了)

除了开火之外 ,似乎我们印象中TPP的武器打击感就是这样的。

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